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レベル案3(レベル無し・ポイント制) 初期ゲームのレベル案3です。 概要 稼働時間ごとにポイントがたまる。 レベルの概念はない。 パラメーターがある。 イベントをこなすとパラメーターが上下する。 例) 初期状態 体力 ★★★☆☆ 知力 ★★★☆☆ 気分 ★★★☆☆ ↓ ↓ ↓ ↓ 買い物 体力 -1 気分 +1 体力 ★★☆☆☆ 知力 ★★★☆☆ 気分 ★★★★☆ 会話する 気分が上下する。(マイナスの場合) 体力 ★★☆☆☆ 知力 ★★★☆☆ 気分 ★★☆☆☆ 図書館に行く 知力が増える(しばらく行かないと下がる) 体力 ★★☆☆☆ 知力 ★★★☆☆ 気分 ★★☆☆☆ じゃんけんや占いなど パラメーターが上下するランダムイベントがあるといいかも 何か出かけたり買い物したりするときに、一定のパラメーター条件がそろっていないと行動できない。 例)パラメーターが全部★3つ以上で外出できる。 利点と欠点 レベル概念がないので、競争に抵抗のある人はいいかも。 古参と新参がある程度同等に楽しめる。(所持金の差はいかんともしがたいが) 古参でも、パラメーター条件がそろっていなければイベントがこなせない。 逆に、新参でもすぐに全部のイベントが経験できる。 フォルダー保持数制限などはなし。 マイナス点は、古参がすぐ飽きるかも。 育成というより単なるシュミレーションゲームになるかも…?何も成長はしないかも 意見や修正案があれば 実装がめんどいのでパラメータ機能を付けるとしても初期リリースより後の方が望ましいかと (2007-09-25 22 01 24) コメント
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■コマンド実行によるパラメーターの変化 U P ↑ D O W N ↓ 休養 なし ストレス・他全部 勉強 学力・芸術・流行・ストレス 運動・魅力 絵 芸術・流行・学力・ストレス 運動・気配り 運動 運動・気配り・ストレス 魅力・学力・芸術 雑誌 流行・魅力・芸術・ストレス 学力・気配り オシャレ 魅力・流行・芸術・ストレス 気配り・運動・学力 友達 U P ↑ D O W N ↓ 千代美 (勉強) 気配り・学力・運動・ストレス 芸術・流行 竜子 (運動) 気配り・運動・ストレス 学力・芸術・流行 はるひ (流行) 気配り・流行・運動・ストレス 学力・芸術 密 (オシャレ) 気配り・芸術・魅力・ストレス 学力・流行・運動 部活 U P ↑ D O W N ↓ 野球 運動・気配り・ストレス 魅力・芸術・流行 ラクロス 運動・魅力・気配り・ストレス 学力 陸上 運動・芸術・気配り・ストレス 学力 応援 運動・芸術・魅力・気配り・ストレス 学力 美術 芸術・流行・気配り・ストレス 運動 吹奏楽 学力・芸術・気配り・ストレス 運動 生徒会 学力・芸術・気配り・ストレス 運動・魅力 手芸部 芸術・流行・気配り・ストレス 運動・魅力 バイト U P ↑ D O W N ↓ 喫茶珊瑚礁 気配り・学力・運動・芸術・流行・魅力・ストレス なし 楽器屋ネイ 芸術・気配り・魅力・流行・ストレス 学力 洋菓子店アナスタシア 流行・気配り・魅力・運動・ストレス 学力・芸術 セレクトショップURSULA 気配り・魅力・芸術・流行・ストレス 運動 花屋アンネリー 気配り・運動・芸術・学力・ストレス なし スタリオン石油 運動・気配り・流行・ストレス 芸術・学力 デバッガー魂斗羅 ストレス ストレス以外全て ■攻略キャラの要求パラ評価目安 【キテル】 学4 芸4 流4 運4 気3 魅3 【志波】 学1 芸1 流1 運5 気4 魅1 【氷上】 学5 芸1 流1 運1 気4 魅1 【ハリー】 学1 芸1 流5 運1 気1 魅4 【クリス】 学1 芸5 流1 運1 気1 魅4 【天地】 学3 芸3 流3 運3 気3 魅2 【若】 学4 芸1 流3 運1 気3 魅1 【花屋】 学1 芸1 流1 運4 気4 魅1 ■部活コマンド1週間実行時のパラ変動例 学力 芸術 流行 運動 気配り 魅力 野球 ±0 -1 -1 +5 +7 -2 ラクロス -4 ±0 ±0 +7 +5 +4 陸上 -4 +2 ±0 +7 +3 ±0 応援 -6 +2 ±0 +4 +1 +7 美術 ±0 +7 +2 -4 +2 ±0 吹奏楽 +2 +7 ±0 -3 +1 ±0 生徒会 +5 +3 ±0 -4 +5 -2 手芸部 ±0 +4 +4 -3 +8 -2 占い普通時の平日6日+休日1日オールピンポンで計測 必ずしもこの数値の通りに変動するとは限りません ■友達コマンド1週間実行時のパラ変動例 学力 芸術 流行 運動 気配り 魅力 藤堂 -1 -1 -1 +3 +6 ±0 小野田 +3 -2 -1 ±0 +6 ±0 西本 -3 -1 +3 +2 +6 ±0 水島 -1 +3 -1 -10 +6 +1 占い普通時の平日6日+休日1日オールピンポンで計測 必ずしもこの数値の通りに変動するとは限りません
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パラメーターM このテンプレのポイント このテンプレの弱み 派生一覧 テンプレ概要
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パラメーターの名前 パラメーターの名前に関するガイドラインに従うのは重要だ。 読みやすさという明らかな理由もあるが、Intellisense やクラス参照機能などにもパラメーターの名前は表示される。✓パラメーターの名前には、camelCase を使おう。 ✓わかりやすいパラメーター名を使おう。 ✓パラメーターの型ではなく、パラメーターの意味をベースにした名前を検討しよう。 演算子のオーバーロードのパラメーターの名前 ✓二項演算子のオーバーロードのパラメーター名には、パラメーターに特別な意味がない場合、left と right を使おう。 ✓単項演算子のオーバーロードのパラメーター名には、パラメーターに特別な意味がない場合、value を使おう。 ✓ 大きな付加価値が生まれる場合、演算子のオーバーロードのパラメーターにわかりやすい名前を付けることを検討しよう。 ✖ 演算子のオーバーロードのパラメーター名には、略語やインデックスの数字を使用してはならない。
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パラメーター ※女子とおでかけアイテムは「アイテム(プレゼント)」へ ※おしゃれレベル5のご褒美は「ファッション」または「アイテム(ご褒美)」へ パラメーター 部屋選び コマンド バイト 部活 お正月 パラ上げのコツ まとめ基本の小技 無理にやる必要はない小技 占いとパラ上げ 血液型による占い周期 アルバイト・部活の注意 部屋選び 部屋 学力 芸術 運動 気配 流行 魅力 1 シンプル 60 45 35 30 40 50 2 エレガント 40 60 35 30 50 45 3 ポップ 35 50 40 30 60 45 4 和風 40 35 60 40 35 50 5 姫系 45 40 45 50 40 40 6 モダン 35 40 50 30 45 60 コマンド コマンド U P ↑ D O W N ↓ 登場キャラ 占い対応欄 寝る なし ストレス・他全部 なし 健康 勉強 学力・芸術・流行・ストレス 運動・魅力 琉夏、新名、紺野(2年目まで) 勉強 絵を描く 芸術・流行・学力・ストレス 運動・気配り 琥一、設楽(2年目まで) 勉強 運動 運動・気配り・ストレス 魅力・学力・芸術 琉夏、琥一、不二山 健康 雑誌を読む 流行・魅力・芸術・ストレス 学力・気配り 琉夏、新名 行楽 おしゃれ 魅力・流行・芸術・ストレス 気配り・運動・学力 なし 恋愛 みよと遊ぶ 学力・芸術・気配り・ストレス 運動・流行 みよ 行楽 カレンと遊ぶ 流行・魅力・気配り・ストレス 学力・芸術 カレン 行楽 文化祭 全部・ストレス なし なし 勉強 ※みよ、カレン以外は、好感度友好以上から好感度の高いキャラが登場 ※文化祭コマンドは文化祭準備期間中のみ、部活コマンドの位置に出現する ※通常の平日休養はストレス-3/1日だが、病気で寝込むと-4/1日と少し多い バイト バイト先 U P ↑ D O W N ↓ 登場キャラ 花屋アンネリー 学力・芸術・運動・気配り・ストレス なし 琉夏 アナスタシア 運動・気配り・流行・魅力・ストレス 学力・芸術 みよ 雑貨屋シモン 芸術・気配り・流行・魅力・ストレス 学力 カレン スタリオン石油 運動・気配り・流行・ストレス 学力・芸術 琥一 はばたきプール 運動・気配り・流行・魅力・ストレス 学力 不二山 コンビニハロゲン 学力・運動・気配り・流行・ストレス なし 新名 ゲーム会社・菱橋 ストレス ストレス以外全て なし ※みよ、カレン以外は、好感度友好以上で登場 部活 部活 U P ↑ D O W N ↓ 登場キャラ 野球部 運動・気配り・ストレス 芸術・流行・魅力 春日(3年目から) テニス部 芸術・運動・気配り・魅力・ストレス 学力 なし バレー部 運動・気配り・ストレス 学力 カレン 新体操部 運動・芸術・気配り・魅力・ストレス 学力 なし 吹奏楽部 学力・芸術・気配り・ストレス 運動 設楽(2年目まで)、氷室 美術部 芸術・気配り・流行・ストレス 運動 みよ 手芸部 芸術・気配り・流行・ストレス 運動・魅力 なし 生徒会部 学力・芸術・気配り・ストレス 運動・魅力 紺野(2年目まで) 柔道部 運動・気配り・ストレス 流行・魅力 不二山、新名 ※みよ、カレン、氷室先生以外は、好感度友好以上で登場 ※柔道部は好感度の高い方が登場、部室が出来る前は不二山が好感度普通でも登場 ※文化祭準備期間中は部活コマンドは文化祭コマンドに変わる お正月 おみくじ ストレス 大吉 -10 中吉 -5 小吉 吉 -2 末吉 -1 凶 +5 大凶 +10 ※おみくじの結果は、健康運が影響しているとの報告あり ※大凶ばかり出る時は健康運を見て…諦めよう パラ上げのコツ まとめ 「よくある質問」にも情報あるけど、それでもパラ上げ苦手だと言う人向けにもう少しまとめてみた(他ページからの転載も含む) 修正、追加などありましたらお願いします。あと長くてごめん。 基本の小技 ゲーム開始時、目当てのパラが高い部屋を選ぶ コマンド実行は占いを参考に(下記「占いとパラ上げ」参照) マメなセーブ&リロード(下記「占いとパラ上げ」参照) 休日のパラ上昇は平日の4倍。デートのない休日を上手く活用して足りないパラを上げましょう 【ストレスについて】 ストレスをこまめに回復する必要はない。休養コマンドは大幅にパラ下がるので、できるだけ少なく90を超えたあたりで1週間休養→またコマンド実行→90を超えたら休養、とその場しのぎで十分目当てのパラの占いが悪い時期ならまとめて2週くらい休んでおいてもいい 休養を平日にとると他パラの下がり幅が大きいので、平日より休日(日祝日)にとった方がいいという意見もあります 特定のイベント、プレゼント、初詣などでもストレスが下がるので上手く利用しよう ストレス100を超えた状態でコマンド実行すると病気になりますが、通常の平日休養がストレス-3/1日に対し、病気で寝込むと-4/1日と少し多いので進行に差し支えがなければいっそ病気になってしまうのも手かも?お見舞いイベントも見られる 【正月・初詣】 お正月の前には必ずセーブを 初詣の願い事は"恋愛成就"以外で(普通に攻略していれば好感度はMAXになるのであまり意味がない) 初詣で願い事を選択する前に必ず背景の鈴をタッチして鳴らす学力成就…学力+15(鈴を鳴らした後選択するとさらに+5で合計+20)健康祈願…ストレス-15(鈴を鳴らした後選択するとさらに-5で合計-20) おみくじで末吉以上を引けばストレスが減り、凶以下の時はストレスが増えるので、いい結果が出るまでリロード(上記「お正月」参照) 無理にやる必要はない小技 誕生日を1月~2月(1年目から確実にプレゼントをもらえるであろう時期)に設定しておけば、プレゼントによるパラ上昇がある 女友達(1人でOK)とも仲良くしておくと、誕生日プレゼントや休日デートでもらえるアイテムによりパラ上昇がある パラ上昇値は「アイテム(プレゼント)」を参照 いずれのパラ上昇も僅かなので無理にやらなくてもよい 占いとパラ上げ ※以下占い結果5段階を、コマンド成功率が一番低い順に ×× × △ ○ ◎ で表記 勉強運…勉強、芸術、文化部コマンドの成功率 行楽運…流行、女友達コマンドの成功率 健康運…運動、運動部コマンドの成功率、ストレス軽減値増 恋愛運…魅力コマンド、デートのお誘い成功率 効率的にパラ上げするならネットで占いを見るのは必須 占い欄下段"今季のハッピーアイテム"着用で若干成功率が上がる 占いが○~◎の週に必ずしもいい結果が出るとは限らないので、できれば毎週末、少なくとも月1~2回はセーブして失敗率が高い時はリロード、が基本 高パラ目指す時は、2~3回以上失敗したらリロードそこまでするのがキツイ時でも、「◎の週だけは成功率が低かったらリロード」「攻略に必要なパラの時だけはX回成功まで頑張る」「休日に失敗したらリロード」のように割り切ったルールを決めておくといい 血液型による占い周期 血液型によって占いの周期タイプが変わるので、自分のやりやすい血液型を選択すると良い 「血液型別運勢周期」参照 各血液型ともに一長一短あるので、自分の好みで選択してください 【各血液型の特徴】 A型、B型は、××の週が少なく、△~◎以上の時期が長く連続する O型は、××が2週連続する代わりに◎も2週連続。高い時は高く低い時は低い AB型は一応周期はあるが分かりづらく、◎の出るタイミングが複数項目でかぶりやすい 【おすすめ】 [O型] 全パラ均等に上げたい場合 桜井兄弟やローズクイーンなど、複数パラで高パラが必要な場合 ○~◎の時期に1つのパラを一気に上げて、××~×の時は一切触らない。その間に他のパラの○~◎が廻ってくるのでそちらを上げる。 [A型・B型] 桜井兄弟以外のメイン4人のような、2パラ集中型を攻略する場合 ××~×の時期が短いので、1つのパラを連続して実行しやすい。 [AB型] 正直使いづらい。おすすめの使い方あれば情報求む&編集よろ。 AB型はあげたいパラがあるときは割り切って使えるのでいいですよ。全部×の週がきたら休む、と決めてます。 (2010-11-16 11 13 40) アルバイト・部活の注意 アルバイトをしていると、パラ上げ実行中も週2日はバイトになってしまうため、バイトの内容によっては特定のパラが全然上がらない、ということになりがち。部活に打ち込んでいる場合も同様 アンネリーとハロゲンは下降パラ無しなので、単にお金を稼ぐだけならこのどちらかにしましょう 【特に要注意】 野球部…芸術・流行・魅力がまとめて下降 生徒会&手芸部…基本的に文化系部活は運動がぐんぐん下がるが、この2つは他より下降値が高め スタリオン石油…学力系がぐんぐん下降するため、学力パラを実行しても相殺されて上がりにくい ゲーム会社・菱橋…パラ上げたいなら論外 それぞれの詳細は「アルバイト」「部活動」参照 【対策】 空いた休日を下がったパラのフォローに使う(休日のパラ上昇は平日の4倍) 学力が下がる場合は、初詣の学力アップ(鈴鳴らして+20)を有効活用 攻略に必要ないパラは初めからばっさり捨ててしまうのも手 上げにくいパラはテスト対策に最低限だけキープしておいて、他のパラに余裕が出たら上げるのもアリ 開始・終了の時期を見極める例えば琥一攻略時のガソスタバイト。急いでときめかせたいのでなければ開始は遅らせてもいい。イベント回収のためなら、好感度が上がった後や、3年目あたりで始めても十分。 逆に、イベントを消化したり、好感度がある程度上がった後はさっさと辞めてパラ上げに専念するのも手。(バイト先の会話イベントなどは見られなくなりますが) ▲▲ページ top
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モンスターのパラメーターは40バイトで構成 目的のモンスターのデータを探したいときはモンスターパラメータデータアドレスを参照 今はCDmageで目的のモンスターをうpろだに上がっているモンスター解析データを参照してデータを抜き出して更新したほうがいい 以下40バイト内訳 00h = 種族 (00=半妖 01=ヒューマン 02=妖魔 04=メカ 08=モンスター) 01h = ??? 02-03h = このモンスターに変身した時の基本HP 04h = STR 05h = QUI 06h = INT 07h = WIL 08h = PSY 09h = VIT 0Ah = CHA 0B-0Fh = ??? 10-11h = HP 12-15h = 敵の装備品 16-17h = 戦闘で使う技1 *ここには通常攻撃が入ってることが多い、下に行くほど使用率は低い 18-19h = 戦闘で使う技2 1A-1Bh = 戦闘で使う技3 1C-1Dh = 戦闘で使う技4 1E-1Fh = 戦闘で使う技5 20-21h = 戦闘で使う技6 22-23h = 戦闘で使う技7 24-25h = 戦闘で使う技8 26h = このモンスターでの技の閃きやすさ 27h = このモンスターでのステータスの上がりやすさ 28-29h = 不明 2A-2Bh = 吸収できる技orプログラム1 2C-2Dh = 吸収できる技orプログラム2 2E-2Fh = 吸収できる技orプログラム3 30-31h = 吸収できる技orプログラム4 *後ろのデータほど吸収しにくい 32h = 落とすアイテム 33h = 落とすアイテム 34h = 落とすアイテム 35h = 落とすアイテム 36-38h = ??? 39-3Ch = このモンスターに変身した時デフォで装備している物 3d-3Fh = ???
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一次パラメータ STR主に攻撃の値に関係し、器用も少し上昇する。また、装備重量の限界はSTRの値と同じ。 TEC主に器用と命中の値に関係し、その他にも攻撃、防御、敏捷、精神、HP、MPも上がる。 VITHP、防御、抵抗の値に関係する。 INT主に魔力の値に関係し、精神とMPも上昇する WIL主にMP、精神、抵抗に関係し、HPと魔力も少し上昇する。 AGL主に敏捷と回避に関係し、器用も少し上昇する。 二次パラメータ 攻撃物理攻撃で敵に与えるダメージに関係する。 防御敵からの物理攻撃によるダメージを減少させる。 器用クリティカルのでやすさに関係する。また、武器のAスキルによるダメージ計算に使用されることが多い。 敏捷戦闘中の行動順に関係する。 魔力魔法攻撃で敵に与えるダメージに関係する。 精神敵からの魔法攻撃によるダメージを減少させる。法術の場合は魔法の威力にも関わる。 命中敵に攻撃を当てやすくなる。 回避敵の攻撃を避けやすくなる。 抵抗状態異常を防ぐ確率が高くなる。また、敵に状態異常を与える確率も高くなる。 一次パラメータによる二次パラメータの上昇値 HP MP 攻撃 防御 器用 敏捷 魔力 精神 命中 回避 抵抗 LV 2 0.5 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 STR 0.5 0.25 TEC 0.5 0.5 0.25 0.25 1 0.25 0.25 1 VIT 3 0.5 0.5 INT 1 1 0.25 WIL 0.5 1 0.25 1 0.5 AGL 0.5 2 0.125 ※二次パラメータの算出では一次パラメータに補正値を掛けた段階で小数点以下が切り捨てられることに注意。 表計算ソフトで計算する場合、関数を使って小数点以下を切り捨てる必要がある。 例:VIT11、WIL17で抵抗の値を算出する場合 正:(11*0.5)=5 (17*0.5)=8 5+8=13 誤:(11*0.5)=5.5 (17*0.5)=8.5 5.5+8.5=14 他 HPこの値が0になると戦闘不能になる。戦闘中に0になっても、後述のLPが残っていれば戦闘終了時に全回復する。 回復系のAスキルの他、休息や宿屋で回復可能。後列にいればターン終了時に少しずつ回復する。 MPAスキルを使用するために必要となる。スキルによって必要な値は異なる。 休息や宿屋で回復可能。後列にいればターン終了時に少しずつ回復する。 LP0になると戦闘終了時にHPが回復しなくなる。 HP50%未満で戦闘を終えた場合はHP回復と引き換えに減少し、逃走した場合は全員のLPが減少する。 宿屋で回復可能。休息やスキルでは回復しない。 他のパラメータを上げても上限は変化しない。Pスキルや装備品のエンチャントでのみ強化が可能。
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国家パラメーター 国家の力を示すもの、それが国家パラメーターです。 ここからはそのパラメーターについて説明させていただきます。 国家ポイント(国pt) 国家の全ての基本力となるポイントです。 国家に所属する全てのメンバーの麻雀の戦績が国ptに影響されます。 また、職業レベルによって増減する国ptが変動します。 一ヶ月単位で集計され、当月で最も国ptを獲得した国家はボーナスが得られるようになります。(2009年3月期から稼動予定) 国家レベル 国ptを除く全てのパラメーターは国家レベルによって上限が設定されます。 国ptを蓄積していき、規定値を超えると国家レベルが1つ上がります。 ただし、国家の建築した建築物の最低Lv+3を越えるレベルには国家レベルを上げる事ができません。 (例:国家に神殿がない場合、神殿レベル0とみなし、国家レベルは3までしか上げる事ができません) 満遍なく建築物を建てていくことが、国家繁栄のポイントとなります。 国家レベルは、国家戦・月間規定ゲーム数等で下がる場合があります。 国家レベルが下がった場合、国家パラメーターはダウンした国家レベルの上限でカットされてしまいます。 建築物はレベルダウンする事はありませんが、納品されるアイテム・召喚できるてんタン等は国家レベルまでとなりますので、国家レベルが下がる事は、国家全体に大きな影響を及ぼしてしまいます。 そして、国家レベルが0になると、国家消滅となります。 フリーポイント 国家建国時に50ptのフリーポイントが得らます。 フリーポイントをレート換算で消費する事で、国家pt・国家パラメーターを上げる事が出来きます。 (この変換操作が出来るのは国家当主のみ) 但し、国家pt・国家パラメーターをフリーポイントに変換する事は出来ません。 ◆フリーポイントレート表◆ パラメータ項目 国家pt 軍事力 技術力 文化力 経済力 レート(Fpt Ppt) 2:1 2:1 2:1 2:1 1: 5 軍事力 軍事力は、国家戦や戦士系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 軍事力によって影響を受けるものは、「武器屋」や国家戦での対抗国家への攻撃力となります。 技術力 技術力は、国家戦や魔術系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 技術力によって影響をうけるものは、「魔導学院」「道具屋」等があります。 文化力 文化力は、国家戦や僧侶系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 文化力によって影響を受けるものは、「防具屋」「道具屋」「教会」等多岐に渡ります。 経済力 経済力は、国家戦やシーフ系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 他のパラメーターと違い、経済力は「蓄積」と「消費」を繰り返します。 全ての建造物は経済力の「消費」を伴います。アイテムの開発、国家イベントの開催等、あらゆる場面で経済力は大きく影響します。 また、 羽根 を経済力に変換することも出来ます(羽根1枚:経済力+300) 羽根 の経済力変換は、店頭へお申し出下さい ●国家ポイントによる国家レベル推移と各パラメーターの上限表 国家レベル Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 国家ポイント 0 500 2000 6000 18000 30000 45000 60000 80000 100000 軍事力 ~100 ~400 ~1000 ~2500 ~6000 ~10000 ~15000 ~20000 ~30000 ~40000 技術力 ~100 ~400 ~1000 ~2500 ~6000 ~10000 ~15000 ~20000 ~30000 ~40000 文化力 ~100 ~400 ~1000 ~2500 ~6000 ~10000 ~15000 ~20000 ~30000 ~40000 経済力 ~1500 ~5000 ~8000 ~15000 ~20000 ~25000 ~30000 ~35000 ~40000 ~50000
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/35.html
C# 4.0 の名前付きパラメーターとオプション パラメーター //C# 4.0 の新機能である名前付きパラメーターとオプション パラメーターはメソッド オーバーロードの代わりに使用できます class Sample5 { class MyClass { public List object Search( string name = "*", int age = -1, string city = "*") { Console.WriteLine(name + " " + age + " " + city); return null; } } public Sample5() { MyClass c = new MyClass(); c.Search("TARO", city "TOKYO"); } }
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編集パラメーター一覧 ※一部、前作(メダロットDS)の使い回し文章をおいています。適宜描きなおしていきます。 メダルについてのパラメーター用語(メダル) メダル性格一覧 スキルに関して パーツについてのパラメーター メダルについてのパラメーター 用語(メダル) 合計レベル メダルの強さの度合い。下記の「得意なスキル」のレベル値に応じて上昇する。 一定の値まで上昇するとメダルの絵柄が変わったり、メダフォースを習得する。合計レベルが上がると相手の攻撃に対する回避・防御能力が上昇。 得意なスキル メダルが得意とするスキル。1枚のメダルに3種類の「得意なスキル」が存在する。 得意なスキルそれぞれに、レベルが設定されている。得意なスキルと同じスキルを持つパーツを使い続けると、スキルレベルが上昇する。スキルレベル上昇に伴い、上記の「合計レベル」も上昇する。対応したスキルのパーツ使用時の命中率や威力が上昇する。得意なスキルと装備パーツのスキルを一致させるとメダル相性が適用され、◎が付く。◎が付いた部位は装備パーツの装甲と頭パーツの回数以外の全能力値が上昇する。 得意な脚部 メダルが得意とする脚部タイプ。1枚のメダルに複数の「得意な脚部」が存在する。 脚部タイプと一致させるとメダル相性が適用され◎が付く。◎が付いた場合、脚部パーツの装甲・地形相性以外の全能力値が上昇する。 性格 メダルのもつ性格。パーツ行動時のターゲット選択傾向やパーツ性能の補正を司る。 それぞれの内容に関しては下記の「メダル性格一覧」を参考のこと メダフォース メダルのもつ必殺技。ロボトル中にチャージゲージを100%溜めると使える必殺技。 1枚のメダルにつき最大2種類のメダフォースが習得することができる。2つ目のMF(MF2)はメダルの変化状況によって習得内容が変化する(?) メダリア 装着中のメダリアを表示。メダリアはメダルに特殊な能力を付加することが出来る メダリアの多くは装着すればロボトル中は常に効果を発揮するが、そうでないものもある「リーダー効果」はチーム全体に効果があるが、そのメダリアを装着したメダロットがリーダーのときしか発動しない「パートナー効果」はそのメダリアを装着したメダロットがリーダーではなく、なおかつ機能停止されたときに発動する メダル性格一覧 詳細はメダル性格一覧を参照のこと。 名称 狙い優先 補正 備考 アシスト たすける しかける スナイパー 頭 ダメージ×0.8 充填×0.5 前作で強すぎたため大幅に弱体化 スピード 脚部 充填×1.2 テクニック 高い充填 ダメージ×0.8 頭部パーツは充填性能が高めの傾向 パワー 高い装甲 ダメージ×1.2 ハンター 低い装甲 プロテクト まもる なおす ランダム なし 攻撃対象が完全ランダム 格闘パーツで後方の相手を狙える リカバリー なおす まもる チェンジ がむしゃら ねらいうち スキルに関して 格闘攻撃スキル(なぐる・がむしゃら) メダルの性格に関係なくアクティブエリアにもっとも近い相手を攻撃攻撃対象がアクティブエリアに近ければ近いほどダメージ量増加スキルレベルが低いと稀に「ミスヒット」することがあり、その場合はわざの効果が無効になる。 パーツスキル 対応メダルスキル 特徴 なぐる かくとう ややクリティカルしやすい。冷却中は相手の攻撃を防御できない。 がむしゃら かくとう 攻撃時、脚部パーツの移動性能が威力にプラスされる。冷却中は相手の攻撃に対し、回避も防御できないためクリティカルを受けやすい。基本的に貫通する。 射撃攻撃スキル(うつ・ねらいうち) コマンド入力時、メダルの性格に応じて狙う敵を決定する。スキルレベルが低いと稀に「ミス」することがあり、その場合は攻撃が無効になる。 パーツスキル 対応メダルスキル 特徴 うつ しゃげき 他と比べて特殊な効果は無いが、ペナルティもなく安定している ねらいうち しゃげき クリティカルしやすい冷却中は相手の攻撃を回避できない。 パーツについてのパラメーター パーツ名 パーツの名称。 性別 そのパーツが男用パーツか女用パーツかどうかを表す。女用だと♀、男用は♂。男女共用のニュートラルパーツはN。ニュートラルパーツを除き、対応したティンペットにのみ装着可能。 型番 型式番号。そのパーツがどのメダロット純正体に対応するかを示す。純正体だとメダチェンジ可能なものの場合、後ろに「-C」が付く。(例)KBT05-C スキル パーツの能力の大まかな分類・パーツがどのメダルスキルに影響するか。メダルの持つスキルレベルの値によってパーツの能力に影響。メダルの「得意なスキル」と一致させると◎が付きメダル相性の恩恵を受ける。 メダル相性 そのパーツが装備中のメダルのスキルと一致している時、能力が+補正される。◎全能力+Xのように表示され、Xの値だけ装備中パーツの装甲・回数・地形相性以外の能力が強化。 わざ そのパーツがどんな「わざ」を持っているか。戦闘中にそのパーツが発揮する効果のこと。わざが持つ効果の詳細は上画面ウィンドウまたはYボタンで確認可能。わざ一覧 装甲 いわばHP。攻撃等を受け、ダメージを受けるとこの値が減る。0になるとパーツは破壊されてしまう。破壊されたパーツは機能しなくなる。 成功 そのパーツを使用した時の行動の成否を決める基本値。攻撃で言う命中力。この値が高いとクリティカルし易い。 威力 そのパーツを使用したときの効果の大きさ。攻撃で言うと与えるダメージの大きさ。 回数 頭部パーツのみの数値。そのパーツの1回のロボトル中での使用回数。0になると頭部パーツが使えなくなる。 充填 そのパーツを使うよう命令してから行動するまでにかかる時間。(「コマンドライン→アクティブライン」までの移動速度を決める)数値が大きい方が早い。 冷却 そのパーツを使った後次の命令を受け付けるようになるまでにかかる時間。(「アクティブライン→コマンドライン」までの移動速度を決める)数値が大きい方が早い。 移動 脚部パーツのみの数値。フィールドウィンドウでの移動スピードを決める。また、がむしゃらスキルを使用した時、この値が威力に影響する。 回避 脚部パーツのみの数値。攻撃の回避率に影響。 防御 脚部パーツのみの数値。攻撃を受けた際の防御の成功率・被ダメージ量に影響。 格闘 脚部パーツのみの数値。「なぐる・がむしゃら」スキルのわざの威力や成功に影響。 射撃 脚部パーツのみの数値。「うつ・ねらいうち」スキルのわざの威力や成功に影響。 脚部タイプ 脚部パーツのみのパラメーター。そのパーツを装着したときに決まる移動タイプのこと。地形との相性で、移動スピード・行動の成功率に影響する。メダルの「得意な脚部」と一致させることで◎が付く。メダルの「得意な脚部」と一致させると◎が付きメダル相性の恩恵を受ける。 脚部タイプ表 脚部タイプ名 性質 得意地形 苦手地形 CG補正 二脚 装甲はやや低めだが、それ以外の能力は安定している。全体数が多め。今作では砂漠が得意なものや凍土が得意なパーツも一部存在する。 森林・平地 水中 格闘 多脚 装甲は高めで移動・回避性能はそれ相応に低め。不整地に強く、苦手な地形は少ない。 山地・洞窟・凍土 水中 射撃 車両 移動性能が高いものが多く、がむしゃらスキルの威力を発揮できる。回避・防御は低い傾向で平地以外での性能に不安がある。 平地 平地以外全部 移動 戦車 装甲、防御がトップクラス。そのかわり移動が低く、回避ゼロ。地形は選ばず防御性能に関しては高い安定性を誇る。今の時点では格闘向けの戦車が不足 とくになし とくになし 防御 浮遊 ほとんどが装甲が低い代わりに、それ以外の全体の能力バランスは良い。地形を選ばない強みがある。 宇宙以外どこでも とくになし 回避 飛行 回避・移動の能力に長けるが装甲が低く防御ゼロ。アンチエアが弱点のほか防御性能皆無のため被ダメージは高くなりやすい。 砂漠 水中・洞窟 移動 潜水 性能が全般的に高めだがアンチシーが弱点。車両ほど極端に弱い訳ではないが、水中以外では性能がやや下がる 水中 水中以外全部 回避 地形相性による能力補正 ★★★★★ 全能力+8 ★★★★ 全能力+6(ただし浮遊タイプに限り+4) ★★★ ±0(能力変化なし) ★★ 全能力-4 ★ 全能力-8